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FiveM16 de junho de 20266 min de leitura

Como colocar som de motor personalizado nos carros do seu FiveM

Carro mod que entra sem som tem conserto. A estrutura de pastas exata, o fxmanifest pronto para copiar e o que fazer quando tiver vários áudios.


Você adiciona um carro mod na cidade, entra no jogo, acelera e não sai som nenhum. Ou pior: sai o ronco genérico de um carro qualquer do GTA.

Isso acontece porque o veículo veio sem a pasta de áudio estruturada. Na internet existem várias DLCs de som de motor prontas, e o que falta é montar a estrutura certa para o FiveM reconhecer.

É um processo chato de acertar de primeira, porque um nome fora do lugar e nada funciona. Aqui está o caminho completo.

Prefere assistir? O processo completo está no nosso tutorial em vídeo. O passo a passo escrito continua abaixo.

Antes de começar

Esse guia assume que a sua pasta de veículos já está organizada, com o fxmanifest.lua montado para carregar os carros. Se você ainda não tem isso, faça primeiro em como adicionar carros mod no seu servidor, porque a parte de áudio entra dentro dessa mesma estrutura.

Você também precisa ter em mãos os arquivos da DLC de som que quer usar. Eles costumam vir em quatro arquivos, e é a partir do nome deles que a estrutura inteira é montada.

1. Crie a pasta de áudio

Dentro da VPS, abra a pasta da sua base, vá em resources e entre na sua pasta de veículos.

Crie ali uma pasta chamada exatamente audio.

Pasta audio criada dentro da pasta de veículos, ainda vazia

Sem acento, tudo minúsculo. Esse nome não é opcional.

2. Descubra o nome do áudio

Abra a pasta da DLC que você baixou. Ela costuma vir com quatro arquivos, dois .awc e dois .rel.

Pasta da DLC de som com quatro arquivos, dois awc e dois rel

O nome que interessa é o do arquivo .awc sem sufixo. No exemplo é r34sound.awc, então o nome do áudio é r34sound.

Copie esse nome. Ele vai se repetir em tudo daqui para frente, e é justamente essa repetição que faz a configuração funcionar.

Dica: para copiar sem errar, clique com o botão direito no arquivo, escolha Renomear e dê Ctrl + C no nome selecionado.

Dentro da pasta audio, crie uma pasta com esse nome: r34sound.

3. Monte as duas pastas internas

Dentro de audio/r34sound, crie duas pastas:

  • audioconfig
  • sfx

E dentro de sfx, crie mais uma, com o prefixo dlc_ seguido do nome do áudio: dlc_r34sound.

Criando a pasta dlc dentro da pasta sfx

A estrutura final fica assim:

Veiculos/
└── audio/
    └── r34sound/
        ├── audioconfig/
        └── sfx/
            └── dlc_r34sound/

4. Distribua os arquivos

Agora é só separar os quatro arquivos da DLC entre as duas pastas.

Os dois .awc vão para dentro de sfx/dlc_r34sound:

Arrastando os dois arquivos awc para dentro da pasta dlc

Os dois .rel vão para dentro de audioconfig:

Pasta audioconfig com os dois arquivos rel do som

Repare nos nomes: r34sound_game.dat151.rel e r34sound_sounds.dat54.rel. Os sufixos _game e _sounds importam, e daqui a pouco você vai ver por quê.

5. Ajuste o fxmanifest

Abra o fxmanifest.lua da sua pasta de veículos. Este é o modelo completo, que já cobre os carros e o áudio ao mesmo tempo:

Modelo do fxmanifest com as linhas de audio gamedata, sounddata e wavepack

Dá para copiar daqui:

fx_version 'adamant'
game 'gta5'

files {
    "data/**/*.meta",

    "audio/**/audioconfig/*.dat151.rel",
    "audio/**/audioconfig/*.dat54.rel",
    "audio/**/audioconfig/*.dat10.rel",
    "audio/**/audioconfig/*.dat",
    "audio/**/sfx/**/*.awc"
}

data_file 'HANDLING_FILE' 'data/**/handling.meta'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/**/vehicles.meta'
data_file 'CARCOLS_FILE' 'data/**/carcols.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/**/carvariations.meta'
data_file 'VEHICLE_LAYOUTS_FILE' 'data/**/vehiclelayouts.meta'

data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/nomepasta/audioconfig/nomearquivo_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/nomepasta/audioconfig/nomearquivo_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/nomepasta/sfx/dlc_nomearquivo'

As três últimas linhas são as do áudio, e é só nelas que você precisa mexer.

6. Substitua os nomes

Nas três linhas finais, troque nomepasta e nomearquivo pelo nome do seu áudio. Como você padronizou tudo com o mesmo nome, os dois viram a mesma coisa:

fxmanifest preenchido com o nome r34sound nas três linhas de áudio
data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r34sound/sfx/dlc_r34sound'

Dois detalhes que quebram tudo se passarem despercebidos:

  • Nas duas primeiras linhas termina em .dat, sem o 151.rel ou o 54.rel do nome do arquivo. O FiveM completa isso sozinho.
  • Na terceira linha aponta para a pasta, não para um arquivo. É o dlc_r34sound inteiro.

Salve o arquivo.

7. Recarregue no servidor

No console do servidor, primeiro o refresh, porque você mexeu no fxmanifest, e depois o ensure da pasta de veículos:

refresh
ensure Veiculos
Console do servidor com o comando refresh seguido de ensure Veiculos

Toda vez que você mexe no fxmanifest, precisa dar refresh antes. Sem isso o ensure recarrega a versão antiga e você fica achando que não funcionou.

Atenção se a cidade estiver com jogadores: dar ensure na pasta de veículos com gente online provavelmente vai crashar todo mundo. Nesse caso o certo é agendar um restart do servidor inteiro.

8. Teste

Entre no jogo e spawne o carro.

Skyline R34 no jogo depois da configuração do áudio

Acelere. Se o motor tem personalidade agora, deu certo.

Quando você tem vários áudios

Cada pasta corresponde a um áudio. Se você tem som para o R34, para o R35 e para a Urus, são três pastas dentro de audio, cada uma com a sua estrutura completa.

No fxmanifest, você repete as três últimas linhas para cada áudio:

data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r34sound/audioconfig/r34sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r34sound/sfx/dlc_r34sound'

data_file 'AUDIO_GAMEDATA' 'audio/r35sound/audioconfig/r35sound_game.dat'
data_file 'AUDIO_SOUNDDATA' 'audio/r35sound/audioconfig/r35sound_sounds.dat'
data_file 'AUDIO_WAVEPACK' 'audio/r35sound/sfx/dlc_r35sound'

As linhas de cima, do files e dos .meta, não se repetem. Elas já usam **, que pega tudo.

Se não funcionar

Os motivos são quase sempre os mesmos, nessa ordem:

  1. Nome diferente em algum lugar. Confira se a pasta, o prefixo dlc_ e as três linhas do manifest usam exatamente o mesmo nome, com as mesmas letras maiúsculas e minúsculas.
  2. Esqueceu o refresh. Mexeu no manifest e deu só ensure.
  3. Arquivo na pasta errada. .awc vai em sfx/dlc_, .rel vai em audioconfig. Trocar os dois é o erro mais comum.
  4. A DLC veio com nomes fora do padrão. Algumas trazem _game e _sounds com outro nome. Nesse caso o que vale é o nome real do arquivo, e é ele que vai no manifest.

Se o console reclamar de alguma coisa, o erro aparece logo no ensure. Vale ler, porque ele costuma dizer qual arquivo não encontrou. E se aparecer erro vermelho que você não entende, dá para resolver colando o print numa IA, como mostramos em como corrigir erros do FiveM com IA.

O peso disso na sua VPS

Áudio e carro mod são arquivos grandes. Cada veículo com som próprio soma alguns megabytes que todo jogador precisa baixar antes de entrar.

Se a sua cidade tem muitos mods e os jogadores reclamam de demora para conectar, o gargalo não é a máquina, é a entrega desses arquivos. Quem resolve é o cache externo, que passa esse download para uma CDN e é gratuito para clientes WyzeHost.

E se a dúvida for se a base está aguentando o que você vem adicionando, o diagnóstico está em como saber se a sua base precisa de otimização.

Agora dá para vender

Carro exclusivo com som exclusivo é exatamente o tipo de item que jogador paga para ter. Se você ainda não vende nada na sua cidade, essa é uma boa hora de começar: falamos sobre plataformas e custos em quanto custa ter um servidor de FiveM.

E para a cidade aguentar o movimento, os planos de FiveM da WyzeHost já vêm com proteção DDoS, cache externo e endereço personalizado inclusos.

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