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Infraestrutura10 de junho de 20265 min de leitura

O que é ping e por que ele decide a experiência do seu servidor

O que o número em milissegundos realmente mede, por que ele não tem nada a ver com velocidade de internet, e o que fazer quando está alto.


Todo mundo já ouviu alguém culpar o ping. Poucos sabem o que ele mede de fato, e menos gente ainda sabe que ping alto e internet lenta são problemas diferentes, com causas diferentes.

Entender isso muda a forma como você escolhe hospedagem e como diagnostica reclamação de jogador.

O que é ping

Ping é o tempo que um pacote leva para ir até um servidor e voltar, medido em milissegundos.

A analogia mais direta é uma conversa: você faz uma pergunta e o ping é quanto tempo demora para começar a ouvir a resposta. Não importa se a resposta é longa ou curta, o que se mede é a demora até ela começar.

Por isso o nome técnico é RTT, de round-trip time, ou tempo de ida e volta.

Ping não é velocidade de internet

Essa é a confusão mais comum, e ela custa dinheiro.

  • Banda é quanto cabe por segundo. É a largura do cano.
  • Ping é quanto demora para o primeiro pingo chegar. É o comprimento do cano.

Um servidor no Japão com 10 Gbps de banda vai ter ping horrível para um jogador em São Paulo, por mais larga que seja a conexão. E uma máquina modesta em Cotia vai responder na hora.

Trocar de plano para ter mais banda não melhora ping nenhum. O que melhora ping é encurtar o caminho.

Como medir

O comando é o mesmo no Windows e no Linux. Abra o terminal e digite:

ping seuservidor.com.br

No Linux ele fica rodando até você apertar Ctrl + C. No Windows manda quatro pacotes e para; use ping -t se quiser contínuo.

O resultado é assim:

64 bytes from 104.234.63.65: icmp_seq=1 ttl=54 time=18.4 ms
64 bytes from 104.234.63.65: icmp_seq=2 ttl=54 time=19.1 ms
64 bytes from 104.234.63.65: icmp_seq=3 ttl=54 time=18.7 ms

--- statistics ---
4 packets transmitted, 4 received, 0% packet loss
rtt min/avg/max/mdev = 18.4/18.8/19.1/0.3 ms

O que olhar:

  • avg: a média, que é o "seu ping"
  • min e max: se estiverem muito distantes entre si, tem instabilidade
  • packet loss: perda de pacote, e o ideal é zero
  • mdev: a variação, que é o jitter

Quanto é bom

Para servidor de jogo, a régua prática:

PingComo o jogador percebe
Até 30 msExcelente, resposta instantânea
30 a 60 msBom, ninguém reclama
60 a 100 msAceitável, começa a incomodar em ação rápida
100 a 150 msRuim, atraso visível
Acima de 150 msInjogável para a maioria

Para site, painel ou API a tolerância é maior, mas o efeito existe: cada requisição carrega o ping inteiro, então uma página com 50 requisições multiplica o problema.

Duas coisas mais importantes que o ping médio

Esse é o ponto que quase nenhum tutorial cobre, e é onde mora a reclamação de verdade.

Jitter, a variação

Jitter é o quanto o ping oscila. Um ping travado em 80 ms é melhor que um ping pulando entre 20 e 120 ms, mesmo que a média do segundo seja menor.

O motivo é que o jogo consegue compensar atraso constante. O que ele não consegue compensar é atraso imprevisível, e é isso que produz aquela sensação de personagem voltando alguns metros.

Perda de pacote

Perda de pacote é informação que simplesmente não chega. É pior que ping alto, porque o dado precisa ser reenviado do zero.

Qualquer perda constante acima de 1% já aparece no jogo. Se o seu ping mostra perda e o ping médio está bom, o problema é esse, não a latência.

O que faz o ping subir

Distância física. O principal fator, e o único que não tem como burlar. O sinal viaja rápido, mas não instantaneamente. Servidor no Brasil para jogador no Brasil é o caminho mais curto possível, e é sobre isso que escrevemos em por que hospedar no Brasil faz diferença.

A rota, não só a distância. Duas máquinas na mesma cidade podem ter pings bem diferentes se o tráfego de uma delas sai do país e volta. Boa conectividade com as operadoras brasileiras vale tanto quanto localização.

Wi-Fi do lado do jogador. É a causa mais comum de jitter, e não tem nada a ver com o seu servidor. Cabo resolve na hora.

Saturação. Rede congestionada, em qualquer ponto do caminho, empilha pacote. É por isso que o ping piora justamente no horário de pico.

A máquina sobrecarregada. Se o servidor está no limite de CPU, ele demora para responder mesmo com a rede perfeita. Aqui o ping é sintoma, não causa, e o diagnóstico está em como saber se a sua base precisa de otimização.

O que você controla e o que não

Vale separar, porque isso evita perder tempo.

Você controla: onde a máquina fica, a qualidade da hospedagem e da conectividade dela, e se o servidor está com folga de processamento.

Você não controla: a internet do jogador, o Wi-Fi da casa dele, a operadora que ele usa e a rota que o tráfego dele pega até você.

Por isso, quando um jogador reclama de ping, a primeira pergunta é se os outros estão reclamando também. Se for só ele, é do lado dele. Se for geral, é do seu.

O que fazer se o ping está alto para todo mundo

  1. Confira de onde está medindo. Ping ruim medido de outro país não diz nada sobre o seu público.
  2. Rode um teste contínuo por alguns minutos e olhe a variação, não só a média.
  3. Veja se a máquina está no limite. CPU saturada infla o tempo de resposta.
  4. Confira a localização do datacenter. Se a máquina está fora do Brasil e o público é brasileiro, nenhuma otimização vai consertar isso.

Nos planos de VPS da WyzeHost os servidores ficam em Cotia, São Paulo, justamente para encurtar esse caminho para o público brasileiro. Se estiver comparando hospedagens, escrevemos os critérios em hospedagem barata para FiveM vale a pena?.

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